玩法循环设计
围绕核心循环、战斗系统、资源管理、成长体系与敌人压力,建立完整玩法结构。
ABOUT STEVEN
Gameplay Designer / System Design / Prototype Development
01 / 玩法与系统设计
具备从“创意假设 → 规则拆解 → 系统设计 → 可玩原型 → 体验复盘”的完整思路。已完成《Black White Shadow》动作生存 Prototype,并持续开发《Harvest Guardian》3D 动作防御 Prototype,能围绕战斗循环、武器差异、资源管理、敌人波次、防御与成长关系建立可验证的玩法结构。
02 / 数据与效果导向
在冰川网络参与游戏付费内容创意与制作,完整跑通“需求理解—创意脑暴—制作交付—上线投放—数据复盘”闭环;产出内容连续两周小组第一、全公司付费周榜 Top3,单周稳定贡献 1–2 万美金投放消耗,习惯用真实结果而非主观偏好判断方案价值。
03 / 快速原型与 AI 协作
熟悉 AIGC、AI 辅助开发、AE/MG 与视频表达,可将抽象玩法快速转化为 Demo、演示素材和可沟通方案;在多个个人项目中形成“先验证核心体验、再扩展系统”的工作方式,降低创意验证成本并提升迭代效率。
04 / 用户与增长视角
具备从 0 到 1 内容运营与用户增长经验,网易项目累计播放 20 万+、引流转化率 20%;理解用户兴趣、传播反馈与转化路径,可将用户洞察迁移到游戏内容、玩法包装、活动与玩家体验设计中。
PLAYER EXPERIENCE
长期接触动作、开放世界、竞技、生存建造等不同类型游戏,关注不同作品如何通过玩法循环、战斗反馈、成长体系与玩家动机建立体验。习惯从长期玩家视角观察“为什么好玩、为什么愿意继续投入”,并将这种体验理解迁移到玩法设计、系统包装与 Prototype 验证中。
围绕核心循环、战斗系统、资源管理、成长体系与敌人压力,建立完整玩法结构。
关注武器差异化、数值关系、玩家选择与长期成长,让规则之间形成清晰的联系。
通过快速制作 Demo,验证玩法是否成立、体验是否有效,以及系统是否值得继续投入。
游戏策划 / 战斗系统 / 原型验证
点击游戏窗口后按游戏内说明操作。键盘试玩;手机可横屏查看画面。
01 / PROJECT OVERVIEW
黑白极简动作生存 Prototype,目标不是制作完整商业游戏,而是用最小可玩版本验证“武器差异 + 战斗资源 + 成长压力”能否形成持续决策。
02 / CORE LOOP
建立“选择武器 → 进入战斗 → 管理 HP / MP / 体力 → 击杀敌人 → 获得成长 → 挑战更高难度”的基础闭环,让每轮战斗同时包含输出、资源和风险判断。
03 / WEAPON DIFFERENCE
设计长斧、刀剑、法杖三类定位:长斧强调高爆发与低频攻击;刀剑强调高频稳定输出;法杖强调远程距离与 MP 管理,以不同节奏验证玩家风险—收益选择。
04 / COMBAT & GROWTH
Prototype 覆盖移动、攻击、格挡、技能、敌人波次、Boss 循环及 HP / MP 成长等内容;通过系统组合观察操作反馈、资源消耗与成长速度如何共同影响战斗体验。
05 / DESIGN VALUE
将抽象战斗想法拆解为规则、变量与可玩原型,优先验 证核心体验,再决定后续值得投入的系统、美术与工程成本。
3D 动作防御 Prototype / 系统策划 / 持续开发
01 / PROJECT OVERVIEW
3D 动作防御 Prototype,以“玩家战斗 + 村庄保护 + 敌人波次”为当前核心体验,重点验证空间压力、防御目标与近身战斗能否形成清晰的守卫循环。
02 / CURRENT PROGRESS
已实现 3D 场景、玩家移动、敌人 AI、波次系统、基础战斗反馈与村庄防御场景,可直接运行并作为作品集中的可玩 Demo 展示。
03 / SYSTEM THINKING
后续规划建筑升级、防御设施、地形利用、农田/材料生产、不同敌人类型与 Boss 机制,使“战斗—资源—建设—更高强度防守”形成可扩展循环。
04 / DESIGN TRADEOFF
主动接受当前美术、动画与系统深度有限,将开发重点放在玩法结构和可验证性上;通过 Prototype 先确认核心体验,再决定哪些系统值得继续投入。
05 / DESIGN VALUE
围绕 3D 场景中的战斗目标、敌人压力、资源成长与长期系统扩展建立系统化设计思路,并通过持续迭代与跨工具落地验证玩法结构。
INDUSTRY EXPERIENCE
从游戏付费内容、用户增长到项目运营,这些经历让我习惯从“用户是否理解、是否愿意参与、最终是否产生结果”的角度判断设计价值。
参与游戏付费内容创意全流程,从需求理解、创意脑暴、脚本设计,到 MG 动画与 AIGC 动效落地,完整跑通“策划 → 制作 → 上线投放 → 数据复盘”的内容闭环。
每周整理投放数据并复盘单条内容表现,以真实结果反推创意优化;产出内容连续两周小组第一、全公司付费周榜 Top3,单周稳定贡献 1–2 万美金投放消耗。
DESIGN TAKEAWAY
形成较强的玩家接受度与效果意识:设计不仅要回答“有没有创意”,还要继续判断:用户是否理解?是否愿意继续看?是否产生行动?这种基于真实反馈修正方案的方式,可以继续迁移到玩法反馈、内容包装与商业化设计中。
从 0 搭建双平台、双定位账号,基于产品功能与目标用户画像制定差异化内容策略,独立完成选题、创作、素材优化、发布与数据复盘。
双平台累计播放 20 万+,多条内容进入自然推荐流;项目综合表现第 20 名,入选第一梯队优质创作者,并获官方优秀认证。
设计内容引流路径,为网易小蜜蜂 APP 实现 20% 引流转化率。
DESIGN TAKEAWAY
这段经历让我建立:用户画像 → 内容触达 → 用户行为 → 转化 → 数据复盘的完整增长思路。对于游戏策划而言,这意味着不仅关注“我想设计什么”,也会继续关注:目标玩家是谁?玩家为什么接受?什么反馈推动下一步行为?
主导线上化转型与全平台获客渠道建设,搭建抖音、视频号、小红书矩阵。首月曝光约 200 万,获取有效线索约 3000 条,私域转化率约 20%,成交 20 单,直接收益约 5 万元。
推动矩阵账号扩展至 100 个,并完成宣传片、活动策划与团队培训等多类型任务。